看趋势:“轻网游”背后的洞察力
游戏的方向早就变了,其关键词已经从大型游戏转为“移动”、“社交”,而且“环球同此凉热”。
市场调研公司NPD的报告显示,在英、美等国家,移动游戏的玩家已经占到总数的22%,而在去年仅为13%;同时,他们每周花费的时间也超过3小时。最关键的是,新游戏玩家有44%是直接奔着移动游戏市场来的。这是市场和用户的情况。
而从操作系统厂商的反馈来看,苹果GameCenter用户渗透率随着iOS设备数稳定上升表明,移动社交游戏有助于提升整个平台的用户粘性。今年7月,亚马逊正式推出GameCircle平台,其指向也在于此。艾瑞咨询认为,“移动游戏社交平台是搭建操作系统生态圈不可或缺的重要环节之一”。
再从游戏公司的反应来看,也有大致的趋势。育碧游戏公司宣称,“未来游戏的开发方向将逐渐转向免费社交类游戏”;EA公司表示“我们将开发社交游戏……免费游戏目前是主流模式”。
宋啸飞说,“大型游戏”主要指的是按次付费的游戏类型,它们将会被逐渐淘汰,取而代之的则是先免费后付费的模式(Freemium)。“这是新的赢利模式的胜利。先前的方式是一款游戏你不知道好坏,也不一定符合你的需求,但是你已经付费了。而现在,不管是中国还是欧美,非常多的产品都转到Freemium模式。付不付费真正由用户决定。”
而决定用户付费与否的关键,则在于游戏开发者是否能深刻洞察手机的特性以及用户使用手机的各种场景、习惯等等并在产品上有完美的体现。
宋啸飞说,轻网游的概念强调利用碎片化时间、每天上线多次、每次玩5到10分钟,以及异步交互等等。
“手机这个东西,你想让他产生连续操作时间,本身就很困难。手机不时会有短信、电话进来,你候车、上厕所或者开会前的等待时间也不会很长。这就是手机使用的特性。所以像‘愤怒的小鸟’,就是利用碎片化时间,每次几分钟就能过一关,它的成功是必然的。”
“即便是重度游戏,也必须拆成很多部分,化整为零。采用异步交互,是因为你的好友不可能都同时在线。”
当然,轻网游还有“重”的一面。
“只是玩法上比较轻”,宋啸飞说,“实际上在收费模式上是比较重度的。付费用户的月ARPU在100-200元之间。”
当然,付费用户只是一部分,大概在5%-8%之间。据宋啸飞介绍,他们的注册用户现在已经超过了5500万,接近全国游戏玩家总数的1/4,因而其付费率也反映了整个行业的平均水平。不过,他说,“如果你针对一小部分高端的玩家群,比如重度的MMO游戏,付费率可能就非常高。”
所以,简单地讨论付费率并没有任何意义。在他看来,ARPU值和平台、游戏类型、游戏内容都有密切关系。“就平台而言,端游ARPU值大概是页游的三倍,页游是手游的三倍。”
而宋啸飞的关注指标,从产品角度,是次日留存率、周留存率、月留存率,相应数字达到30%、20%、10%-15%,就可以进入正取向;从运营角度,则是老用户的日付费率以及日付排行。“DAU(DailyActivitedUsers)才能说明问题,MAU并没有什么价值。”
当然,他也深知,玩家会很快厌倦某款社交游戏,这就要求开发者不断创新,“新的表现形式,新的玩法,给玩家新的体验。”
论关系:不懂社交就做不好社交游戏
“所有游戏都一样,最后看的都是一堆数字。没乐趣!”
在长久地沉浸于游戏开发之后,宋啸飞现在基本上只对新游戏保持朝三暮四的兴趣,而且目的性极强,“就是看它的界面、选材、游戏规则,主要玩法、用户群定位等等。从设计的角度,而不是玩家的角度。”
或许你对他的这个回答大失所望,那么请接着看下一句:
“如果你对社交不理解,那么即便你对游戏再理解,也还是做不好社交游戏。”
在他看来,要做好一款移动游戏,光是把握了游戏技术或者手机特性还远远不够,真正的杀手锏在于对社交的理解。